Wszytko o margonem!

...

Wojowik

PORADNIK DO UMIEJĘTNOŚCI NA WOJOWNIKA W NOWYM SILNIKU GRY

W tym poradniku spróbuję doradzić Wam wybór umiejętności z nowego silnika gry Margonem, które nieco różnią się od umiejętności ze starego silnika. Wbrew pozorom, gdy dobrze wszystko rozłożymy, możemy poradzić sobie z silniejszymi graczami, którzy mają złe umiejętności.

Wojownik od 25 lvlu ma co 1 lvl możliwość przydzielania pkt umiejętności u:
- Droga siły - Aberyt (przedmieścia Karka-Han)
- Droga sprytu - Szagarat Czarny Łowca (Torneg)
- Droga żywiołów - Jaren (baraki w Ithan)
- Droga światłości - William (ratusz Karka-Han, lewe skrzydło)
- Droga tworzenia - ? (Elancja)
Nas interesują umiejętności z drogi siły, sprytu i nieco ze światłości, ponieważ one są dla wojownika najważniejsze. Oczywiście możecie się bawić w rozkładanie umiejętności w innych drogach, ale zapewniam, że nawet jeśli znajdziecie jakąś umiejętność dla naszej profesji, niewiele Wam z tego przyjdzie.

Aby osiągnąć pełen sukces, radzę nosić broń dwuręczną [exp jednoręczną], a przy każdym rozdawaniu pkt statystyk dawać w siłę, ponieważ ona jest najbardziej potrzebna wojownikowi [bonus do liczby HP i ataku oraz siły krytyka fizycznego].

UMIEJĘTNOŚCI, KTÓRE NAJBARDZIEJ NAS INTERESUJĄ:

- Specjalizacja broni jednoręcznej (pozwala zwiększać atak broni w zależności od siły)
Umiejętność PASYWNA z drogi siły, niezbędna dla wojownika.
Nauka, która być może odstręcza co niektórych, jednakże jest bardzo ważna dla tych wojów, którzy władają bronią jednoręczną [również podczas expa], jak i niezbędna dla rozwijania umiejętności zwiększania krytyka. Jeśli ktoś chce się bawić w 1-ręki to warto również zwrócić uwagę na inne umiejki dla tego typu broni wojowników, tj. parowanie, bolesny cios, celny cios i ostatnie uderzenie, które są przydatne podczas expienia.

- Specjalizacja broni dwuręcznej (pozwala zwiększać atak broni w zależności od siły)
Umiejętność PASYWNA z drogi siły, niezbędna dla wojownika władającego bronią dwuręczną.
Ta umiejętność przydaje się tylko wojownikom posiadającym bronie dwuręczne. Jest bardzo ważna, ponieważ rozwija jedną z najlepszych cech wojownika - duży atak fizyczny. Należy ją rozwijać od samego początku.

- Ogłuszenie (przeciwnik traci turę ruchu)
Umiejętność PASYWNA z drogi siły, niezbędna dla wojownika władającego bronią dwuręczną.
Ogłuszenie jest kolejną cechą wojownika, która pomaga mu pokonywać przeciwników klika % tur szybciej. Przydaje się od początku, od razu należy ją zmaksować. Działa tylko z mieczami dwuręcznymi.

- Obezwładniający cios (bardzo mocny atak dwuręczną bronią, mogący ogłuszyć przeciwnika)
Umiejętność AKTYWNA z drogi siły.
Niezwykle pomocna, potrafi zabrać dużą część HP przeciwnika oraz spowolnić go. Przydaje się w szczególności podczas bicia elit, herosów i tytanów. Oprócz możliwości korzystania z niej na maksymalnym poziomie, można też pobrać ją w mniejszym zakresie i korzystać z mniejszych bonusów, jednak za dużo mniejszą ilość energii.

Błyskawiczny atak (Zwykły atak, jednak zadany znacznie szybciej)
Umiejętność AKTYWNA z drogi siły.
Niezwykle przydatna umiejętność, zapewne najlepsza dla wojownika, pozwalająca nam na zadanie dwóch i więcej ciosów zamiast jednego w walce za stosunkowo małą ilość energii. Zalecam korzystać z niej już po 30 levelu, gdyż jest bardzo przydatna, zarówno podczas expa, jak i bicia mocniejszych potworów. Jest bardzo dobra dla wojownika, szczególnie w walce PvP i z elitami i innymi takimi, kiedy gramy w pojedynkę, ponieważ nie dajemy im szans na zrobienie ruchu.

- Wściekłość (po otrzymaniu ciosu krytycznego twoje ataki są o 10% mocniejsze)
Umiejętność PASYWNA z drogi siły.
Kolejna ważna umiejętność, która pozwala wojownikowi na zwiększenie siły ataku po ciosach krytycznych, które nieustannie zakłócają nam walkę. Maksujemy od razu.

- Silne uderzenie (wzmacnia uderzenie krytyczne bronią białą)
Umiejętność PASYWNA z drogi siły, niezbędna dla wojownika.
Wspomnianą już cechą wojownika jest krytyk. Dzięki tej umiejętności możemy go wzmacniać. Polecam w to pakować od samego początku, ponieważ bywa on niezwykle potrzebny, a jest dosyć niski w stosunku do swojego poprzednika ze starego silnika. Mając zmaksowaną tą umiejętność mamy szansę uderzyć przeciwnika z naprawdę dużym ciosem krytycznym w najmniej oczekiwanym momencie.

- Krytyczne uderzenie wręcz (pozwala częściej trafiać ciosem krytycznym bronią białą)
Umiejętność PASYWNA z drogi siły.
Pozwala zwiększać częstotliwość krytyków, jednakże, aby ją aktywować, należy włożyć nieco w specjalizację broni jednoręcznej. Najlepiej jednak nie pakować w nią i specjalizację od razu, tylko ok. 40 lvla, aby najpierw zająć się najważniejszymi umkami.

- Wrodzona szybkość (sprawia, że jesteś szybszy w walce)
Umiejętność PASYWNA z drogi sprytu.
UM dodająca SA. Bardzo się przydaje, zwłaszcza, że wojownik ma mało SA w porównaniu do innych profesji, maksujemy po mniej więcej 60. Niezbędna po 100, zwłaszcza podczas noszenia dwuręków.

- Sprawność fizyczna (zwiększa ilość pkt życia)
Umiejętność PASYWNA z drogi sprytu.
UM dodająca HP. Warto w nią dodawać punkty, jest o wiele bardziej opłacalna od wytrzymałości z drogi siły.

- Poprawa kondycji (zwiększenie ilości energii)
Umiejętność PASYWNA z drogi światłości.
Umiejętność pozwalająca na zwiększenie maksymalnej ilości energii, przydatna, gdy mamy „energiochłonne” umiejętności aktywne.

_________________________________________________________________________________________________

Reszta mniej interesujących nas umiejętności:

- Wytrącenie z równowagi (szansa, że po trafieniu krytycznym przeciwnik ma 50% na nietrafiony atak lub niepowodzenie czaru)
Umiejętność PASYWNA z drogi siły.
Podstawowa umiejętność w zestawie ze specjalizacją broni dwuręcznych. Drugi, zaraz po ogłuszeniu, najważniejszy bonus broni dwuręcznych, który warto maksować.

- Szeroki zamach (szansa na uderzenie do trzech osób stojących obok walczących)
Umiejętność PASYWNA z drogi siły.
Bardzo przydatna głównie w expie, szczególnie na większe grupki potworów. Najlepiej stosować przy szybkim expie, lecz dopiero po 100.

- Ciężka rana (szansa na zranienie przeciwnika po udanym ciosie krytycznym)
Umiejętność PASYWNA z drogi siły.
Dobra umiejętność, często pozwala zadać naprawdę duze obrażenia przeciwnikowi, jednak ze względu na zbyt małe prawdopodobieństwo zadziałania na mniejszych lvlach, zalecam z niej korzystać po 100.

- Agresywny atak (ryzykowny atak mieczem kosztem odsłonięcia się na ciosy)
Umiejętność AKTYWNA z drogi siły.
Tą umiejkę zalecam dla graczy posiadających dużo pancerza lub posługującymi się bronią 1ręk+tarcza. Jest warta uwagi dlatego, że nie kosztuje zbyt dużo energii, a pozwala ulepszyć ważną cechę wojownika - duży atak.

- Rozpraszający cios (wyprowadza przeciwnika z równowagi obniżając jego szansę na cios krytyczny i przebicie)
Umiejętność AKTYWNA z drogi siły.
Przydatna umiejętność dla graczy posiadających mało energii. Polecam ewentualnie wojownikom 60+ jako drugą, alternatywną umiejętność.

- Żądza krwi (uderzenie krytyczne powoduje odzyskanie energii)
Umiejętność PASYWNA z drogi siły.
Bardzo przydatna umka, dzięki której możemy odzyskać naszą energię podczas walki, przyda się raczej graczom 100+, ponieważ wtedy energia ma szanse się odnawiać ta często, jak powinna ze względu na wysoki krytyk na tym poziomie.

- Twarda głowa (skraca czas ogłuszenia)
Umiejętność PASYWNA z drogi siły.
Umiejętność ta przydaje się podczas walki i expienia z profesjami fizycznymi, które mają szansę przywalić nam ogłuszeniem podczas walki. Nadaje się również na e2, które mają do dyspozycji Potężne ogłuszenie.

- Odporność na trucizny (zwiększa naturalną odporność na truciznę)
Umiejętność PASYWNA z drogi sprytu.
Umka pozwalająca w baaardzo małym stopniu zmniejszyć obrażenia od trucizny. Niby zawsze coś. Dla wyższych lvli.

- Bandażowanie ran (szybkie obwiązanie rany, każde kolejne w walce jest 50% mniej skuteczne)
Umiejętność AKTYWNA z drogi sprytu.
Umiejętność pozwalająca nam w małym, ale jednak, stopniu przywrócić trochę % naszego HP. Polecam dla wojowników noszących broń jednoręczną po 100.

- Mistrzostwo walk (umożliwia ustawienie automatycznie wykonywanych czynności w szybkiej walce)
Umiejętność PASYWNA z drogi sprytu.
No i taki bajer na koniec - możemy ustawić sobie, co chcemy, aby nasz postać wykonywała w szybkiej walce, bez potrzeby używania walki turowej. Pamiętajcie - jeżeli macie mniej energii niż potrzebujecie na daną umiejkę, ustawianie kolejnych stopni tej umiejętności to tylko pkt UM wyrzucone w błoto. Na razie niedostępna.

- Lepsza kondycja (co turę zostaje przywrócona część twojej energii)
Umiejętność PASYWNA z drogi światłości.
Ta umiejętność bardzo się przydaje, zwłaszcza przy umiejętnościach aktywnych, które żrą dużo energii za użycie, gdyż bez względu na cokolwiek odnawia nam tą samą ilość energii co turę.

_______________________________________________________________________________________________
I to tyle, jeżeli o umiejętności interesujące wojownika. Oczywiście, nikogo nie zmuszam, aby pakował właśnie w takie, a nie inne, możecie uczyć się czego tylko chcecie.

No a teraz to, na co pewnie wszyscy najbardziej czekają, czyli przykładowe umiejętności dla wojowników. Przedstawiłem je w trzech kategoriach, zależnych od ustanowienia sobie celu grania wojownikiem:


POZIOM 30 [6 pkt. UM]

UM pod PvP:
Specjalizacja broni dwuręcznej: 1/6
Ogłuszenie: 2/5
Błyskawiczny atak: 1/9
Wściekłość: 1/3
Silne uderzenie: 1/10
Opis: Podstawowe nauki, jedna aktywna. Wszystko, czego nam potrzeba. Później maksujemy je i dodajemy w jednoręczną i krytyk. Przydatnymi broniami jest tu topory na 29 czy 31.

UM pod exp:
Specjalizacja broni jednoręcznej: 1/6
Parowanie: 2/5
Wściekłość: 1/3
Silne uderzenie: 1/10
Wrodzona szybkość: 1/18
Opis: Podstawa młodego expowicza, na razie bez aktywnych, gdyż nie są one mu na razie potrzebne. Pozostaje władać mieczem żywiołów i świat przed nami.

UM mieszane:
Specjalizacja broni dwuręcznej: 1/6
Ogłuszenie: 2/5
Błyskawiczny atak: 1/9
Silne uderzenie: 1/10
Wrodzona szybkość: 1/18
Opis: Coś dla tych, którzy lubią być wszechstronni – mieszane. Sprawdzają się na tym, jak i innych lvlach. Przypominam – jedna aktywna wystarczy.

POZIOM 60 [36 pkt. UM]

UM pod PvP:
Specjalizacja broni jednoręcznej: 3/6
Specjalizacja broni dwuręcznej: 3/6
Ogłuszenie: 5/5
Błyskawiczny atak: 4/9
Wściekłość: 3/3
Silne uderzenie: 4/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 6/7
Wrodzona szybkość: 4/18
Sprawność fizyczna: 1/18
Poprawa kondycji: 3/5
Opis: Tutaj wojownik śmiało może, rzecz jasna posiadając dobry ekwipunek, dać w kość każdej profesji. Po 60 lvlu można śmiało dodać 1 pkt w obezwładniający, następnie ładować w energię oraz żądzę krwi, która jest niezbędna na następnych lvlach.

UM pod exp:
Specjalizacja broni jednoręcznej: 3/6
Parowanie: 5/5
Bolesny cios: 6/10
Wściekłość: 3/3
Silne uderzenie: 4/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 6/7
Wrodzona szybkość: 8/18
Sprawność fizyczna: 1/18
Opis: Nic specjalnego, umiejętności rozłożone tylko pod exp, powalić możemy z nimi mało kogo. Dla pewności proponuję ładować też w błyskawiczny.

UM mieszane:
Specjalizacja broni jednoręcznej: 3/6
Specjalizacja broni dwuręcznej: 3/6
Ogłuszenie: 5/5
Wytrącenie z równowagi: 3/6
Błyskawiczny atak: 4/9
Wściekłość: 3/3
Silne uderzenie: 4/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 6/7
Wrodzona szybkość: 4/18
Sprawność fizyczna: 1/18
Opis: Jak widać – kolejna mieszanka – sprawdza się na prawie wszystkim, czyli elitach, herosach, expie, chodź na PvP warto byłoby już zainwestować w energię, a na tytanów w obezwładniający.

POZIOM 100 [76 pkt. UM]

UM pod PvP:
Specjalizacja broni dwuręcznej: 4/6
Specjalizacja broni jednoręcznej: 4/6
Ogłuszenie: 5/5
Wytrącenie z równowagi: 4/6
Ciężka rana: 4/6
Obezwładniający cios: 2/3
Błyskawiczny atak: 6/9
Wściekłość: 3/3
Żądza krwi: 5/7
Silne uderzenie: 6/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 7/7
Wrodzona szybkość: 11/18
Sprawność fizyczna: 5/18
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Opis: No i mamy wszystko, czego chcieliśmy. Z tymi umiejętnościami mało kto nas może zabić. Na następnych lvlach warto zmaksować również zranienie, a później całkowicie SA.

UM pod exp:
Specjalizacja broni jednoręcznej: 4/6
Parowanie: 5/5
Bolesny cios: 8/10
Celny cios: 8/10
Błyskawiczny atak: 6/9
Wściekłość: 3/3
Zranienie: 5/5
Silne uderzenie: 6/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 7/7
Wrodzona szybkość: 14/18
Sprawność fizyczna: 9/18
Poprawa kondycji: 1/5
Opis: Tutaj przydatny rozkład umek dla każdego expomaniaka. Jest broń jednoręczna, bonusy, powiększenie cech podstawowych, a także jedna aktywna. Na następnych poziomach można spokojnie zmaksować SA, a jeśli ktoś chce, to również pakować w energię.

UM mieszane:
Specjalizacja broni jednoręcznej: 4/6
Specjalizacja broni dwuręcznej: 4/6
Ogłuszenie: 5/5
Wytrącenie z równowagi: 4/6
Ciężka rana: 4/6
Błyskawiczny atak: 6/9
Wściekłość: 3/3
Żądza krwi: 5/7
Silne uderzenie: 6/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 7/7
Wrodzona szybkość: 15/18
Sprawność fizyczna: 3/18
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5
Opis: Bardzo dobra mieszanka, pozwalająca na zarówno exp, jak i inne dyscypliny. Tylko od typu broni zależy, jak poszczególne rzeczy nam się udadzą.

POZIOM 150 [126 pkt. UM]

UM pod PvP:
Specjalizacja broni jednoręcznej: 4/6
Specjalizacja broni dwuręcznej: 5/6
Ogłuszenie: 5/5
Wytrącenie z równowagi: 5/6
Ciężka rana: 5/6
Obezwładniający cios: 2/3
Błyskawiczny atak: 8/9
Rozpraszający cios: 8/8
Wściekłość: 3/3
Zranienie: 5/5
Żądza krwi: 6/7
Silne uderzenie: 8/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 7/7
Twarda głowa: 4/4
Wytrzymałość: 2/15
Wrodzona szybkość: 18/18
Odporność na trucizny: 7/7
Sprawność fizyczna: 14/18
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5

UM pod exp:
Specjalizacja broni jednoręcznej: 5/6
Parowanie: 5/5
Bolesny cios: 9/10
Celny cios: 10/10
Ostatnie uderzenie: 5/5
Błyskawiczny atak: 8/9
Wściekłość: 3/3
Zranienie: 5/5
Silne uderzenie: 8/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 7/7
Wytrzymałość: 12/15
Wrodzona szybkość: 18/18
Sprawność fizyczna: 14/18
Odporność na trucizny: 7/7
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5

UM mieszane:
Specjalizacja broni jednoręcznej: 5/6
Parowanie: 5/5
Bolesny cios: 1/10
Specjalizacja broni dwuręcznej: 5/6
Ogłuszenie: 5/5
Wytrącenie z równowagi: 5/6
Szeroki zamach: 5/6
Obezwładniający cios: 2/3
Błyskawiczny atak: 8/9
Rozpraszający cios: 8/8
Wściekłość: 3/3
Żądza krwi: 6/7
Silne uderzenie: 8/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 7/7
Twarda głowa: 4/4
Wrodzona szybkość: 18/18
Odporność na trucizny: 7/7
Sprawność fizyczna: 14/18
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5

POZIOM 200 [176 pkt. UM]

UM pod PvP:
Specjalizacja broni jednoręcznej: 4/6
Specjalizacja broni dwuręcznej: 6/6
Ogłuszenie: 5/5
Ciężka rana: 6/6
Wytrącenie z równowagi: 6/6
Szeroki zamach: 6/6
Obezwładniający cios: 3/3
Błyskawiczny atak: 9/9
Agresywny atak: 14/14
Rozpraszający cios: 8/8
Wściekłość: 3/3
Zranienie: 5/5
Żądza krwi: 7/7
Silne uderzenie: 10/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 7/7
Wytrzymałość: 15/15
Końskie zdrowie: 8/15
Twarda głowa: 4/4
Wrodzona szybkość: 18/18
Odporność na trucizny: 7/7
Sprawność fizyczna: 15/18
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5

UM pod exp:
Specjalizacja broni jednoręcznej: 6/6
Parowanie: 5/5
Bolesny cios: 10/10
Celny cios: 10/10
Ostatnie uderzenie: 5/5
Błyskawiczny atak: 9/9
Rozpraszający cios: 8/8
Wściekłość: 3/3
Zranienie: 5/5
Żądza krwi: 7/7
Silne uderzenie: 10/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 7/7
Wytrzymałość: 15/15
Końskie zdrowie: 15/15
Twarda głowa: 4/4
Wrodzona szybkość: 18/18
Odporność na trucizny: 7/7
Sprawność fizyczna: 15/18
Mistrzostwo walk: 7/7
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5

UM mieszane:
Specjalizacja broni jednoręcznej: 6/6
Specjalizacja broni dwuręcznej: 6/6
Parowanie: 5/5
Ogłuszenie: 5/5
Wytrącenie z równowagi: 6/6
Szeroki zamach: 6/6
Obezwładniający cios: 3/3
Błyskawiczny atak: 9/9
Agresywny atak: 14/14
Rozpraszający cios: 8/8
Wściekłość: 3/3
Żądza krwi: 7/7
Silne uderzenie: 10/10
Krytyczne uderzenie wręcz: 7/7
Wytrzymałość: 14/15
Twarda głowa: 4/4
Wrodzona szybkość: 18/18
Odporność na trucizny: 7/7
Sprawność fizyczna: 15/18
Mistrzostwo walk: 7/7
Poprawa kondycji: 5/5
Lepsza kondycja: 5/5

To były umki.


Poziom | Spis expowisk
_________________________________________________________________________________________________
1-3 lvl | Króliki, Pająki, Żaby, Wiewiórki (Wioski startowe, Ithan)
_________________________________________________________________________________________________
4-6 lvl | Szerszenie, Młode Żuki, Żuki, Świerszcze (Wioski startowe, Dolina Yss)
_________________________________________________________________________________________________
7-12 lvl | Zjawy (Zamek w Starych Ruinach), Lisy (Wioski startowe), Żuki (Wioski startowe), Gaunty i Pełzacze (groty w Wioskach startowych), Żmije Zygzakowate (Niedźwiedzi Uskok), Jelenie (Uroczysko, Zniszczone Opactwo)
_________________________________________________________________________________________________
10-15 lvl | Wilki (Stare Ruiny, Zniszczone Opactwo), Pancerniki (Orla Grań->Przejście Myśliwych, Niedźwiedzi Uskok), Niedźwiedzie (Niedźwiedzi Uskok)
_________________________________________________________________________________________________
15-20 lvl | Niedźwiedzie (Niedźwiedzi Uskok), Lepsze Niedźwiedzie (Przełęcz Łotrzyków, Dziewicza Knieja), Bazyliszki (Zachodnie Rozdroża, Góry Zrębowe), Nieumarli (Zamek w Starych Ruinach), Jeże, Bobry, Żubry (Prastara Puszcza)
_________________________________________________________________________________________________
20-26 lvl | Gacki Szare (Jaskinia w Dolinie Rozbójników), Demony (Siedziba Maga w Eder), Lwy, Lwice, Jeże, Żubry, Bobry, Pumy, Tygrysy (Prastara Puszcza, Tygrysia Granica, Osada Zulusów), Zulusy (Tygrysia Granica, Osada Zulusów), Mulusy (Tygrysia Polana, Osada Mulusów), Tchnienie Ognia, Ogniste Podmuchy, Karminowe Skorpiony (Piekielna Sala Ognia), Stwory podziemne (Eder -> Grota złoczyńców p.1 - p.4)
_________________________________________________________________________________________________
27-32 lvl | Gobliny (Las Goblinów, Morwowe Przejście, Podmokła Dolina), Warany (Słoneczna Wyżyna, Las Dziwów), Żółwie (Las Dziwów, Słoneczna Wyżyna), Ghule (Wioska Ghuli), Stwory podziemne (Eder -> Grota złoczyńców p.1 - p.4)
_________________________________________________________________________________________________
33-40 lvl | Orki (Nawiedzony Jar, Zburzona Twierdza), Warany (Słoneczna Wyżyna, Las Dziwów, Cienisty Bór), Żółwie (Las Dziwów, Słoneczna Wyżyna, Cienisty Bór), Tolloki (Cienisty Bór), Grzechotniki oraz Kobry (Mroczny Przesmyk, Zapomniany Szlak), Wilcze stado (Kanion Straceńców), Gnomy, Aligatory, Krokodyle (Złowrogie Bagna), Puffy (Gościniec Bardów -> Pieczara Niepogody)
_________________________________________________________________________________________________
40-45 lvl | Magiczne/Srebrne Bazyliszki (Pieczara Szaleńców w Kanionie Straceńców), Kornidy (Przedmieścia K-H -> oba szyby kopalni), Orki (Nawiedzony Jar, Zburzona Twierdza), Żmije i Grzechotniki (Mroczny Przesmyk, Zapomniany Szlak), Puffy (Gościniec Bardów -> Pieczara Niepogody)
_________________________________________________________________________________________________
41-52 lvl | Harpie oraz Złote Harpie (Mroczny Przesmyk), Żmije i Grzechotniki (Mroczny Przesmyk, Zapomniany Szlak), Orły (Zapomniany Szlak), Śnieżne Tygrysy (Zapomniany Szlak), Olbrzymy Miotające i z Maczugą (Kamienna Jaskinia w Zapomnianym Szlaku), Galarety (Mokra Jaskinia w Zapomnianym Szlaku), Pszczoły (Sosnowe Odludzie -> Grota Gathol p.4, Grota Furmurk p.4, Jaskinia Flamdowa)
_________________________________________________________________________________________________
53-60 lvl | Olbrzymy (Kamienna Jaskinia w Zapomnianym Szlaku, Sala Wejściowa do Zdradzieckiego Przejścia), Galarety (Mokra Grota w Zapomnianym Szlaku), Koboldy (Lazurytowa Grota w Nizinie Wieśniaków), Darhouny (Zdradzieckie Przejście), Lazurowe Tygrysy (Andarum Ilami, Skały Mroźnych Śpiewów, Cmentarzysko Szerpów), Gnolle, Odyńce, Lochy (Wioska Gnolli, Radosna Polana), Pszczoły (Sosnowe Odludzie -> Grota Gathol p.4, Grota Furmurk p.4), Rosomaki (Zachodnia rubież, Nizina Wieśniaków), Pająki (Sosnowe Odludzie -> Rachminowa jaskinia p. 3)
_________________________________________________________________________________________________
61-70 lvl | Lochy, Odyńce, Węże, Niedźwiedzie, Rosomaki, Warchlaki (Nizina Wieśniaków, Gościniec Bardów), Darhouny (Zdradzieckie Przejście), Mnisi (Świątynia Andarum, Podziemia Świątyni), Galarety (Sosnowe Odludzie -> Grota Lurmurk p.4, Prastara Kopalnia Eroch p.4 - sala 2), Kozice (Baszta Wilczych Kłów), Wieczornice, Lesze, Południce (Księżycowe Wzniesienie), Rosomaki, (Szumiąca Gęstwina), Jaskiniowe Tolloki (Las Dziwów -> Gliniana Pieczara), Wermonty (Sosnowe Odludzie -> Rachminowa Jaskinia p.3, p.4 i p.4 przepaście), Demlisze (Sosnowe Odludzie -> Kopalnia Thudl Ultok p.4)
_________________________________________________________________________________________________
71-80 lvl | Błękitne Płomienie, Błędne Ogniki (Bagna Chojraków), Mnisi (Świątynia Andarum, Podziemia Świątyni Andarum, Biblioteka Andarum), Krasnoludy (Labirynt Margorii, Kopalnia Margorii, Margoria Sala Królewska), Magazynierzy (Magazyn Andarum p.1, p.2, Zbrojownia Andarum), Minotaury (Labirynt Wyklętych w Nizinie Wieśniaków), Galarety (Sosnowe Odludzie -> Grota Gerden p.3, Grota Lurmurk p.4), Rosomaki, Mrówki (Szumiąca Gęstwina i jaskinie), Lepsze Pumy (Sosnowe Odludzie, Księżycowe Wzniesienie, Trupia Przełęcz), Wermonty (Sosnowe Odludzie -> Rachminowa Jaskinia), Wieczornice, Południce, Lesze (Księżycowe Wzniesienie, Trupia Przełęcz)
_________________________________________________________________________________________________
81-90 lvl | Korredy (Winnica Meflakasti -> Magazyn Win, Winnica Meflakasti -> Zielona grota), Magazynierzy (Magazyn Andarum), Węże Kopalniane, Hydry (Szyb Solny za Mythar), Bandyci (Kwieciste Przejście i okolice), Orły (Złudny Trakt), Alghule (Płaskowyż Arpan -> Skalne Cmentarzysko), Szkielety (Płaskowyż Arpan, Sucha Dolina), Maczugoręcy (Sucha Dolina -> Kopalnia Żółtego Kruszcu), Mnisi (Andarum -> Biblioteka Andarum, Skały mroźnych śpiewów -> Ereb Czarnego słońca), Szkielety (Andarum -> Krypta Świątyni Andarum, Skały mroźnych śpiewów -> Ereb Czarnego słońca)
_________________________________________________________________________________________________
90-100 lvl | Korredy (Winnica Meflakasti -> Magazyn Win, Winnica Meflakasti -> Zielona grota), Drzewce (Okolice Mythar), Centaury (Okolice Mythar), Trujące i Lodowe Mykonidy, Lodowe i Purpurowe Włochacze, Niedźwiedziołaki (Andarum -> Śnieżna Grota, Skały Mroźnych śpiewów -> Firnowa grota, Lodowa wyrwa), Mykonidy (Andarum -> Śnieżna Grota), Rdzawe Wyziewy, Tańczące Płomienie, Złociste Płomienie (Baszta Wilczych Kłów, Bagna Chojraków), Impy (Sosnowe Odludzie -> Podziemne Rozpadliny p4, p5, Jaskinia Lurmurk p4, Kopalnia Griel-Uzbad p5, p6, Ochnowa pieczara p4, Grań Romtyn p5, Chodnik Mriding p6), Szkielety, Hieny (Dolina Pustynnych Kręgów, Sucha Dolina, Płaskowyż Arpan), Szkielety (Skały mroźnych śpiewów -> Ereb Czarnego słońca)
_________________________________________________________________________________________________
100-110 lvl | Trujące i Lodowe Mykonidy, Lodowe i Purpurowe Włochacze (Andarum -> Śnieżna Grota), Centaury (Lasy koło Mythar), Hydry, Barimnogi, Zurlorogi (Smocze Góry), Impy (Sosnowe Odludzie -> Podziemne Rozpadliny p4, p5, Jaskinia Lurmurk p4, Kopalnia Griel-Uzbad p5, p6, Ochnowa pieczara p4, Grań Romtyn p5, Chodnik Mriding p6), Piraci (Grota Morskich Diabłów, Korsarska Nora)
_________________________________________________________________________________________________
110-120 lvl | Kozice, Górale (Wyjący Wąwóz, Babi Wzgórek), Centaury (Lasy koło Mythar), Szalone Misie (Gadzia Kotlina), Czerwone Orki (Orcza Wyżyna, Osada Czerwonych Orków), Gryfy (Gadzia Kotlina), Nimfy, Golemy (Kryształowa Sala Smutku), Kraby (Rem), Mumie (Ciche Rumowiska), Ognie, Żary, Golemy (Kuźnia Worundriela p.7 sala 1/2/3), Skorpiony (Magradit)
_________________________________________________________________________________________________
120-130 lvl | Szalone Misie (Gadzia Kotlina), Czerwone Orki (Orcza Wyżyna, Osada Czerwonych Orków), Gryfy (Gadzia Kotlina), Nimfy, Golemy (Kryształowa Sala Smutku), Kraby (Rem), Mumie (Ciche Rumowiska), Ognie, Żary, Golemy (Kuźnia Worundriela p.7 sala 1/2/3), Skorpiony (Magradit), Szkielety (Wyspa Wraków)
_________________________________________________________________________________________________
130-140 lvl | Berserkerzy (Opuszczona Twierdza), Szkielety (Wyspa Wraków), Golemy (Caneum, Kuźnia Worundriela p.7 sala 1/2/3)
_________________________________________________________________________________________________
140-160 lvl | Pradawne orki (Nawiedzone Kazamaty), Gobliny (Lokum złych Goblinów), Czarownice i Duchy (Tristam, Sabatowe Góry, Upiorna Droga), Golemy (Caneum), Rogogłowi (Ingotia)
_________________________________________________________________________________________________
160-170 lvl | Duchy pradawnych orków, Pradawne orki (Nawiedzone Komnaty), Rogogłowi (Ingotia)
_________________________________________________________________________________________________
170-180 lvl | Furbole (Zapomniany Las), Duchy pradawnych orków (Nawiedzone Komnaty)
_________________________________________________________________________________________________
180-190 lvl | Myszwióry (Kanały Nithal, Szlamowe Kanały)
_________________________________________________________________________________________________
190-205 lvl | Sekta (Nithal -> Przedsionek Kultu, Sala Rozdzierania itd.)
_________________________________________________________________________________________________
205-220 lvl | Pająki, Robotnicy (Rozległa Równina, Pajęczy Las, Arachnitopia), krokodyle (Skryty Azyl, Zawodzące Kaskady, Mglisty Las, Złota Dąbrowa)
_________________________________________________________________________________________________
220+ lvl | Maddoki, krokodyle (Skryty Azyl, Zawodzące Kaskady, Mglisty Las, Złota Dąbrowa)